Actualizado el Día 01 de noviembre de 2010Visitante número 179304 -- Día 28 de marzo de 2017
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ISLA AMANTE NATURAL(tm)

  1. Breve Introducción.
2. Ambientación.
3. Créditos.
4. Solución completa.
 

"Nací con el don de la risa y con la sensación de que el mundo estaba loco. " - Cap. Blood

1. Breve Introducción.

    ISLA "Amante natural" comenzó su andadura allá por el año 98 con un simple y sencillo mensaje de nuestro compañero de BBS: Alberto Vilches. El mensaje contenía la idea de una aventura que comenzaba en Sevilla con un cansado protagonista que se levantaba y tenia que aguantar las reprimendas de su madre, a esta idea pronto se le unieron otras más que proponian un viaje para el protagonista y alguna que otra oscura trama en la que se vería envuelto.

    Pronto comenzamos a quedar los integrantes de EDISON.AVENTURA (Edison's Temple) en un McDonalds de Gran Via para concretar todos los detalles de la extraña aventura que comenzaba a nacer.

    Las ideas retorcian una y otra vez el argumento y los personajes, Isabelita era la novia del protagonista en Sevilla pero terminó convertida en el barco donde arranca la aventura y en una bella india que aparece en el poblado de los portugueses y que se enamora del jugador.

    Más cambios acontecieron cambiando el aspecto de nuestro protagonista de un muchacho a un avezado marinero que una vez fue galeote. El desarrollo de la aventura que inicialmente sólo abarcaria los viajes del Isabelita acabó expansionado en una fuga, una captura y un poblado habitado por personajes de lo más inverosímil.

    Todo este torrente de ideas y de cambios poco a poco se fue diluyendo y la aventura estáncandose hasta quedar prácticamente varada su historia muy cerca del final. Sin embargo el desarrollo aunque lento pudo ver como salían a la luz la primera beta (inacabada) y la segunda beta prácticamente con la aventura finalizada.

     La versión final que tienes en tus manos es lo más parecido a la aventura que nos hubiera gustado que fuese, pero por cosas que ocurren en la vida nunca podrá ser.

2. Ambientación.

    El año es impreciso pero está situado por el primer cuarto del siglo XVI, el tratado de Tordesillas (1494) había otorgado una mayor proporción de tierras a los portugueses y no todo el mundo estaba de acuerdo.

    Estos desacuerdos por parte de una buena parte del Almirantazgo Español se tradujo en frecuentes disputas y asaltos, nuestro protagonista se sitúa en medio de una de estas disputas.

3. Créditos

EDISON.AVENTURA son :

    Carlos Sanchez (Uto)
    Francisco Javier Peinado (KNO)
    David Moreno (KMBR/Saimazoom)
    Jose Angel. Fdez. Luengo (Skaven)
    Alberto Vilches (Beto)
    David ... (Snake)
    Marcos ...

    Y a todos los que jugaron, testearon y nos apoyaron para poder llevar a buen puerto nuestra aventura. Gracias a todos. :-)

4. Solución completa.

1. En el camarote
>Hablar capitan
>coger papeles
>ex papeles
>desatar papeles
>leer papeles

2. En la playa
>coger bandera
>e
>ex casco
>o,o
>golpear barca
>levantar barca
>ex barca
>ex oficial
>coger papeles
>ex marinero
>coger ropa de marinero
>poner uniforme y nos damos un paseo por la playa y nos capturan

3. En el barco Portugués.
> Hablar capitán (Agotar las opciones)
> Hablar guardia (convencerle para que te quite los grilletes)
> coger bola
> e
> dejar bola
> levantar lona
> sacar todo del barril
> o
> hablar capitan (agotar las opciones)
> e
> ex terron amarillo
> ex terron blanco
> meter carbon en almirez
> meter azufre en almirez
> meter salitre en almirez
> machacar salitre
> machacar carbon
> machacar azufre
> ex cañon
> levantar la boca del cañon
> empujar barril
> vaciar almirez en la boca del cañon
> coger bola
> meter bola en el cañon
> ex catalejo
> sacar lente del catalejo
> poner lente en rayo de luz
> quitar camisa
> poner camisa en circulo
> poner lente en rayo de luz
> coger camisa ardiendo
> poner camisa ardiendo en mecha

4. En el Fortín Portugués.
     Ahora se expone una forma de solucionar la aventura que no es la única. Los personajes que se desplazan por el escenario introducen variaciones en las acciones que podemos hacer en cada momento.
> Salir de la conversación con el Doctor sin mencionar el nombre del capitán pues nos capturarian (piensan que somos del barco portugués) .

> Coger lampara
> s
> o
> (en el pozo) hablar indio
> ex pozo
> sacar cuerda
> ex cubo
> mirar dentro del cubo
> sacar daga del cubo
> o
> (en los barracones) ex hamacas
> e
> (en el pozo) dar daga a indio
> o
> s
> (delante del comedor) o

    Esperar dentro del comedor a que sea Mediodía, no hablar nunca con el jefe porque podría descubrirnos.
> Hablar con el cocinero y pedirle dos veces de comer.
> inventario (ahora tenemos un mendrugo de pan)
> ex techo

    Pasear por el fortín hasta que caiga la noche y luego volver al comedor. En la entrada aparece el indio que resulta ser una chica y el cocinero la está dando de palos. La india termina huyendo ...

Volver al pozo y desde allí al norte.
> (en la entrada del comedor) n,e,n
> (en el establo) dar pan a chica
> s
> o
> (en los barracones) dormir

::: Pesadilla :::
> n
> hablar capitan (agotar todo)
::: Fin de la pesadilla :::

Esperar a que amanezca y volver al establo

> (en el barracón) e,n
> (en el establo) hablar chica y agotar todas las opciones.

Ahora tenemos una daga y un hueso.
> ex hueso (es una ganzúa)

Nos vamos al comedor a esperar que sea mediodia.
> s,o,s,o

Cuando sale el cocinero nos colamos en la cocina:
> o
> ex portones
> abrir portones con hueso
> o (entramos)
> (en la cocina) coger todo
> e (ahora estamos en el comedor)

Volvemos al pozo:
> e,n,e
> encender lampara con chisquero

Y ahora con mucho cuidado para no echar a perder la lámpara.

Meter al menos dentro del cubo:
    lampara
    daga
    bote de aceite

> dejar todo (no podemos llevar ningún objeto al bajar)
> bajar cubo al pozo
> bajar
> ex rejilla
> sacar daga de cubo
> sacar bote de cubo
> abrir rejilla con daga
> e,e,s,s (recuperarse un poco)
> coger flor
> n,o,s

Ahora estamos en las escaleras, si al subir está el jefe arriba y nos pesca esperar hasta la noche.
> subir
> romper bote de aceite en el suelo
> bajar ( de nuevo en las escaleras)

esperar al amanecer, un anillo cae rodando...
> coger anillo

esperar a la "mañana" (después del amanecer)...
> subir
> coger paño de lana
> e
> coger parte
> ex puerta madera
> ex puerta metal
> empujar puerta metal
> sur

Volvemos al comedor y esperamos a que sea mediodía y llegue el Armero.
> hablar armero (y le pedimos un arma)

De vuelta al pozo, sacamos el cubo y la lámpara del cubo.
> e,n,e
> sacar cubo
> sacar lampara de cubo
> calentar anillo con lampara
> poner anillo en el parte

Volvemos al comedor durante el mediodía y volvemos a hablar con el Armero. Al tener el parte sellado nos dará una varilla.
> o,s,o
> hablar armero
> inventario

    Si el armero no está en el comedor, andará por la armeria.
Es muy importante no hablar más que lo imprescindible con él pues ante cualquier referencia a su discusión con el barbero puede costarnos caro.

> Volvemos al pozo
> meter varilla en cubo
> meter lampara en cubo

En el cubo debe de haber al menos:
    la lámpara encendida
    la varilla
    el paño de lana

> bajar cubo
> dejar todo
> bajar
> sacar varilla de cubo
> sacar paño de cubo
> e,e,s,s (esperar un par de turnos)
> n,o,s

Estamos de nuevo en la escalera que da a la ducha del jefe del fortín.
> Esperar a la Mañana (el jefe está dentro del cuarto cerrado)
> subir
> e
> meter paño bajo la puerta de madera
> ex cerradura
> empujar llave con la varilla
> coger trapo
> coger llave
> o

Nos escondemos en la ducha hasta que sea Mediodía y el jefe sale a comer.
> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> ex escritorio
> abrir cajon
> mirar dentro de cajon
> ex marcas

Apunta las marcas en un papel!
> o
> o (de nuevo en la ducha)

Esperar a que caiga la noche y el jefe duerma.
> e
> abrir puerta de madera con llave
> e
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda uno
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda dos
> tocar cuerda tres
> tocar cuerda seis
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda cuatro
> tocar cuerda cinco
> tocar cuerda seis

Cada vez que se toca correctamente una cuerda suena un engranaje.

> entramos en el compartiemento secreto : n
> coger todo
> s (en el dormitorio)
> o
> empujar puerta de metal
> s
> s
> leer cuaderno
> leer papeles
> decir "anda, que curioso" ;)

Volver al comedor y esperar a que sea mediodía con la flor que encontramos antes en nuestro inventario (normalmente habrá ido a parar al cubo del pozo).

> cuando entre el barbero preguntarle por la flor
> echar somniferus en el perolo

Ahora están todos dormidos pero no les durará mucho, corremos a las puertas del fortín.
> e, n ,n
> amenazar guardias con el fusil

Los guardias salen corriendo pidiendo ayuda, si nos atrapan es que no hemos echado el somnífero en el perolo o hemos tardado demasiado en llegar desde el comedor.

> n

Ahora estamos en la jungla.

> n,e,n y nos encontramos a Iki.

Fin ?.

5. Bonus Track.

* Frases célebres del equipo de EDISON.AVENTURA *

Tenemos que hacer un fichero con excusas - Skaven
Tienes un error de concepto - CSG
No puedo seguir, me voy a la guerra - Snake
No puedo estoy de exámenes - Saimazoom (Febrero)
¿ Entonces Isabelita es un tío ? - Saimazoom
Que sois unos vaagos =X-) - Skaven
No puedo estoy de exámenes - Saimazoom (Junio)
¡ Que si que lo he hecho a mano !- Kano
Eso en Linux no pasaría - Skaven
Bueno, aquí está el Guión. Comentarios, sugerencias ... - Saimazoom
El caso es que la Tía esté buena - Beto
¿ Y si ponemos unos muelles en el Fortín ? - Josemi
NOOOOORL!! - Todos
También podriamos quitar los prisoneros - CSG
A Iksabelita se la ventila todo el Fort¡n - Kano
Que bien que se está en la Sierra - CSG
¿ Ah, pero teniamos prisioneros ? - Saimazoom
Podríamos llevar la aventura a Fran Morrell para la que la tradujera a un Portugués antiguo e imposible - Miraut
¿ Entonces quien se enteraría ? - Desconocido
Eso también lo quitamos. - CSG
No puedo estoy de exámenes - Saimazoom (Septiembre)
El NMP tiene un BUG! - Saimazoom (Múltiples veces)
Me parece que voy a poner una especie de misterio ignoto rodeado de paredes de basalto - Skaven
Qué raro que el traidor Español se vaya con los portugueses - Skaven
Es que es traidor a los Españoles, pero es Español - Todos
Al final Iksabelita... ¿ cómo se llama ? - Saimazoom
Vamos a repartir el trabajo - CSG (antes de que uno se pusiera a trabajar, otro se fuera a la guerra y otro se cansara del área X-))
Beto hace el guión, Kano y Marcos los gráficos, Carlos progama - Skaven
¨ Y tú ? - Todos
}=X-)) - Skaven
MORAL SUPPORT SITE WANTS YOU - Saimazoom
Podríamos poner unos FLIs - Marcos
El que no colabore no sale en los créditos - Beto
Isabelita es un barco - Saimazoom
Cosas fosforescentes y oleosas - Kano
Oye esto se cuelga - CSG (Tras recibir la enésima versi¢n del cargador de GIF)
¿ Y este punto blanco ? - CSG
Yo no he visto esta lista de frases célebres - Kano
Pues es verdad. Guarda este mensaje que te he dado la razón X-DD - CSG
Yo no pienso hacer nada - Saimazoom

:-)

Hoy es Sábado, 27 de Abril del año de nuestro señor 2002.
---KMBR


Año: 1999
Guión por EDISON Aventura Programada por Kambre y Carlos Sánchez (NMP)
Gráficos por Kano
Formato: MS-DOS/SVGA
Desarrollado en N.M.P./386
Género: Aventura conversacional.