Actualizado el Día 01 de noviembre de 2010Visitante número 180116 -- Día 23 de abril de 2017
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Breve introducción
    LANDS 2 era nuestro tercer juego con sprites que escribíamos en un PC/MSDOS. Utilizando el compilador Turbo C v1.0 y las librerias de Jose Antonio Acedo que publicaba en PCMANIA construimos esta pequeña aventura que se desarrolla en el pueblecito de Iságoras.

Argumento
    El argumento de LANDS 2 continúa con el personaje de Solteir después de escapar de los laberintos de la perdición. Cuenta esta historia que nuestro héroe huyendo del terrible mal que le daba caza encontró a Marvin Marvelous en un pequeño pueblo perdido en un bosque y que éste le instruyó en el arcano arte de la magia.

    LANDS 2 nos presenta una aventura muy ligera que se puede terminar en poco menos de media hora y donde el jugador se desenvuelve hablando con los simpáticos personajes que pueblan el lugar y utilizando los objetos que encuentra en su camino.

Aspectos técnicos
    La aventura fue desarrollada utilizando un 386sx @ 16Mhz, la acción iba bastante fluida por lo que los requerimientos mínimos podrían bajar hasta un 286 a una velocidad aceptable. Los requisitos de memoria tampoco son elevados, unos 520kb de memoria base sin sonido y probablemente unos 600Kb si queremos escuchar música mientras jugamos.

    LANDS 2 funciona tan rápido como lo haga tu ordenador, en el juego se incluye un ejecutable llamado MOSLO.COM que puedes utilizar para enlentecer tu ordenador y asi poder jugar adecuadamente.

    En mi P2@350Mhz ejecuto lo siguiente cuando quiero jugar al LANDS:

     C:\LANDS2\moslo /20 C:\command.com
     C:\LANDS2\jugar.bat

    Controles:

  Solteir da un paso a la izquierda
  Solteir da un paso a la derecha
  Solteir da un paso arriba
  Solteir da un paso abajo
  Solteir habla con quien tenga delante o bien busca en cofres,estanterias, etc.
 ... Solteir utiliza el objeto del inventario.
  Abandona el juego.

Solución al juego
    Teniendo en cuenta que ya no disponemos del código fuente la solución muestra hasta donde hemos sido capaces de llegar.

    Buscar en la caja de diskettes dentro de la casa de los locos y coger el dinero.
    Al hablar con el tendero nos dirá donde vive el Mago
    Hablamos con Marvin y nos impone una prueba. Hay que encontrar la flauta de las maravillas
    Hablamos con Noicev y nos dice que le preguntemos a Amesta
    Al hablar con Amesta nos dice que hay una biblioteca y que el vigilante puede ayudarnos.
    Hablamos con Fargas y nos deja utilizar la biblioteca. Pero cuando encontramos el libro nos pide un "souvenir" a cambio.
    Si hablamos con Marvin nos dirá que es lo que quiere Fargas.
    Como mejor opción le pedimos insistentemente algo íntimo a Amesta
    Fargas acepta encantado y nos da el libro a cambio.
    Al leer el libro nos fijamos en el siguiente pasaje:
"Ten fe y excava junto al ladrón sin una rodilla en su tranquila espera, cerca de donde las paredes viven y los espias vuelan"
    En la primera parte del texto he marcado en negrita la primera letra de cada palabra donde se puede leer :"Al sureste", pero al sureste ¿ de donde ?. Si miramos la segunda parte nos daremos cuenta de que se trata de un acertijo pues el lugar donde las paredes viven y los espias vuelan no es otro que un bosque.
    Ahora que ya sabemos donde cavar necesitamos una pala.
    Hablamos con Noicev que nos promete darnos algo a cambio de un recado
    Cumplimos el recado de Noicev y volvemos a su casa donde nos dará una magnífica pala.
    Nos vamos hasta el sureste del bosque e intentamos ir a la derecha encontrando una nueva pantalla y es aqui donde usamos la pala. Se rompe la pala y encontramos una llave.
    Volvemos a ver a Noicev y nos da otra llave que ha encontrado por ahi
    Con las dos llaves en nuestro poder le hacemos una visita al árnol del pan y encontramos que tiene un extraño agujero.
    Introducimos la llave que encontramos antes al excavar pero está todo muy oscuro.
    Hablamos con Marvin y nos rocia con un hechizo de luz.
    Volvemos al árbol del pan e introducimos de nuevo la llave.
    Ahora estamos en la base del árbol donde hay tres cofres, pero tan sólo uno es el verdadero.

Mapa del pueblo de Iságoras


--KMBR


Año: 1995
Escrita por Kambre.
Gráficos por Kambre y Kano
Formato: MSDOS/VGA/SoundBlaster
Desarrollado en TurboC/ASM 80x86
Género: Aventura gráfica.

       
La pantalla de título.  
       
Uno de los personajes pidiendo un módulo IPAS (todavía no lo hemos encontrado).  
       
Solteir posa junto a Fargas el vigilante de la Biblioteca.
¿ Se habrá inspirado Pérez-Reverte en nuestro Fargas ?