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SOLUCIÓN AL JUEGO

 

'Amanece en el condado de Weymouth'. Preparaos para una aventura sin precedentes (bueno, sí, el Pirateer), donde sólo vuestra astucia, vuestra habilidad y vuestro amor por las aventuras conversacionales podrán llevaros no sólo hasta el final de la historia (o a los tres finales), sino hacia el culmen de vuestra propia satisfacción y felicidad.

Y si no, sólo tenéis que pasearos por esta solución tan mona que resuelve todos los problemas y atascos que pueden surgir.

PERSONAJES
SOLUCION PURA Y DURA
LOS MAPAS

PERSONAJES

Los personajes (PSIs) no son un punto excesivamente importante en este juego, pues no resultan demasiado interactivos por las consabidas dificultades de hacerse entender con ellos en las aventuras conversacionales en general.

Sin embargo, por si no llegáis a captar la idea de cada PSI, he hecho un pequeño comentario sobre cada uno de ellos, además de dar algunas pistas sobre lo que hacer con algunos que yo considero más duros quizás de convencer para que nos ayuden en la aventura.

HERCULES HAYES, EL PROTAGONISTA
Se trata del bueno de la historia. En su historia anterior (Pirateer) le veíamos como un capitán pirata con unos años ya de bagaje.
Bueno, pues en esta entrega todos esos años no han sucedido aún. Es más, su experiencia ahora depende tan sólo de lo que le hagamos hacer.
Para centrarnos en el personaje, cuenta el juego en la introducción que Hercules es hijo de los condes de Weymouth. Lleva una vida aburrida de bailes y recepciones, tan sólo aderezada con los juegos cada vez menos inocentes con Isabelle (hija de los duques de Riverfolk) en el jardín. En uno de esos días ven un barco pirata atracando en el puerto y hacen una apuesta que pone en entredicho el valor del chaval. Él no lo duda un instante y corre a meterse sin ser visto en el barco. Cuando encuentra una prueba en la bodega de haber estado allí, de repente el barco zarpa y nos encontramos en la aventura.
Al encontrar el mensaje de la botella que hay en la estantería, a Hercules le entra la ambición de todo pirata de encontrar un tesoro. Es entonces cuando su objetivo primordial de volver a casa se transforma en la búsqueda del tesoro de Eastville...

EL PIRATA TORVO DE LA CUBIERTA
Es el personaje más rápido de todo el juego: se mueve cada turno, de manera que cuando pretendemos decirle algo ya se ha ido. Así que no os molestéis siquiera en saludarle, no vale la pena.
La función de este PSI es vigilar la cubierta y detener a cualquier sospechoso (o sea, tú). Para no llamarle demasiado la atención no hay más que ponerse el gorro. A la hora de romper la botella procura no hacerlo en la bodega, junto a la escalera justo cuando pasa él al lado (puedes ver si está ahí examinando el hueco de la escalera), pues un ruido extraño como ése le pondrá sobre aviso.
Aparte de eso, nada más de importancia. Tan sólo una estupidez anecdótica:¿Que por qué le he llamado pirata torvo? No quiere decir nada, sólo lo hice como homenaje a la historia del cómic El octavo día de Daniel Torres (que os recomiendo leer desde aquí). La cosa es que los dos personajes no tienen nada que ver, excepto el nombre.

EL TIMONEL
Éste es uno de los personajes que pueden convertirse en culpables de vuestros atascos por su empecinada idea de seguir la ruta Riverfolk-Portsville-Riverfolk. Es el único encargado de dirigir el barco, así que es el personaje que deberás convencer para ir a Eastville. Recuerda decirle el lugar al que quieres ir con la fórmula para hablar con los PSIs DECIR TIMONEL EASTVILLE. Después sencillamente amenázale con el cristal para convencerle. Sólo accede a cambiar el rumbo después de la visita a Portsville, no os desesperéis si no lográis hacerle cambiar de idea antes de llegar a Portsville.

EL CAPITÁN DEL BARCO
Es un ancianete que ha acabado ya con sus días de pasión y aventuras arriesgadas. El hombre no te dará una conversación muy interesante, aunque de él puedes enterarte de que van a Portsville a ajustar unas cuentas. Asuntillos de piratas, vamos.
Lo que nos interesa de este personaje es su paseo incesante desde su camarote hasta el castillo de popa, junto al timonel. Y es que si nos pilla hurgando en sus cosas no importará si está el hombre mayor o no: tiene una espada y nosotros sólo somos un chaval, así que más nos vale ser cautos y actuar con sigilo. Debes entrar en el camarote cuando él no esté ni vaya a estar en algunos turnos (los suficientes para entrar, coger el mapa y salir).
Su ruta es camarote-fuera del camarote-junto al timonel (unos turnos)-fuera del camarote. Así que tienes tiempo de sobra para cogerle el mapa.
Una cosa: utiliza el comando M para vigilar su presencia durante unos turnos. No uses ESPERAR, porque éste es un comando que hace que pase demasiado tiempo para andar usándolo varias veces seguidas.

LOS PERSONAJES DE PORTSVILLE
Son personajes que más sirven para dar ambiente de cierta vida en el pueblo que para participar activamente en la aventura. Es más, para hacer lo que hay que hacer no hace falta hablar con ninguno, pero hacerlo no cabe duda de que entretiene, que es lo que importa.
Aquí os ofrezco la lista de los pobladores de Portsville con los que podréis hablar.
El vendedor: Su negocio es lo único que le preocupa. Por eso sólo menciona sus magníficas manzanas, dándonos una buena pista de lo que tenemos que hacer. Cuando ya hemos armado el follón por lo de la manzana no podremos hablar con él, porque este juego no contiene escenas arcade.
La mujer de la taberna: Es una mujer de alterne que nos pondrá los dientes largos. No sigáis intentando conseguir sus servicios gratis, ni siquiera a un módico precio; es una mujer rígida en lo concerniente al negocio.
El herrero: Un hombre humilde y bonachón, el herrero. Orgulloso de sus creaciones y con razón. En cambio su conversación no nos ofrecerá ningún interés.
El panadero: Es un tipo raro. No se sabe muy bien si está mal de la azotea o si es que le da a la botella, pero lo cierto es que su charla no es muy esclarecedora. Pero cierto es que los locos a veces dicen grandes verdades, y éste puede dar un pequeño truco...

LA INDIA DE EASTVILLE
Este personaje es el que te permitirá salir de la isla de Eastville, cuando encuentres el tesoro. Se trata de la hija del gran jefe de su tribu, que podemos encontrar al sur de la choza divirtiéndose en un rito en torno al fuego (y más te vale no interrumpirles y quedarte delante de ellos aunque sea un solo turno...).
Para ganarte el favor de la muchacha, sólo tendrás que darle el espejo (objeto siempre de gran aceptación entre los salvajes). Como agradecimiento, ella te ofrecerá una embarcación que encontrarás en la playa.
Por cierto, si te ganas su favor, puede que logres algo que no lograste en Portsville...

NICHOLAS HUGHES
Este personaje aparecía ya en el primer Pirateer, sólo que como enemigo acérrimo del futuro capitán Hayes. En esta primera parte (cronológicamente hablando) comenzará siendo un completo desconocido de Hercules, y más tarde podrá convertirse en su aliado más fiel. Ambos forjarán una amistad que con los años se transformará en odio. Pero eso será en otra historia...si es que hago otra.
Para hacer que te siga, tienes que decirle VEN. También puedes pedirle que ESPERE en el lugar en el que estáis, aunque si no le pides que te siga, se cansará de esperar y se irá a darse una vuelta (cosa que puedes pedirle que haga expresamente diciéndole VETE).
También puedes pedirle su opinión sobre algunos objetos.
En fin, Nich es el personaje más complejo del juego. He querido que sea así debido a su importancia argumental.

GODFRED
Es un tio malo y grandote, y se ha quedado al frente de los piratas de la cueva durante la ausencia del capitán Malcott. Cuando entras en su guarida te encierra en la celda y te quita el tesoro si lo llevas. No te considera necesario, incluso eres un estorbo para él. Pero si le haces saber que sabes que trama un motín te dejará vivir porque le caes bien por ser un chaval espabilado.
De ti dependerá la decisión de si quieres pertenecer a su banda o traicionarle y aliarte a Malcott.

ORMOND
El borracho de turno. En realidad se puede terminar el juego de las tres formas posibles sin siquiera verle, pero puede darte puntos.
Está siempre en su cuarto, medio durmiendo la mona. Aceptará cualquier ofrecimiento de alcohol por tu parte, aunque el vino de la petaca le gustará más que el ron de todos los días, y te dará más puntos.
Una vez ha bebido le entrará más sed y pasados unos turnos irá a hacer una visita a la bodega. Entonces su brújula quedará sin vigilancia.

EL CAPITÁN DE LOS PIRATAS DE LA CUEVA
Es un hombre entrado en años, pero sigue siendo uno de los piratas más temidos del globo. Corren historias terribles sobre sus hazañas de boca en boca, aunque nuestro protagonista nunca haya oído hablar de él.
Como hombre honrado que es, si le cuentas lo de la traición de Godfred, te permitirá formar parte de su tripulación, aunque sólo si superas una dura prueba.
Pero ojo. Si te unes al motín intentará matarte. Y no es un hombre que suela fallar en esto.

CHIKO Y CHIKA
Hace quince años, un barco naufragó en esta isla perdida del océano, y sólo un niño y una niña sobrevivieron. Crecieron en un estado de inocencia, distorsionando la cultura que traían inculcada. Vivieron en la selva, transformándose en un fuerte muchacho y una hermosa joven.
Estos personajes están basados en los de aquella película del Lago Azul. Son unos inocentes que viven triscando por la selva. Pero hay un problema, y es que Chika está alicaída. La razón es un misterio, y Chiko está desesperado, así que te pide ayuda. Debes hacer el sacrificio de tirar tu oro al ídolo.
Pero cuando lo haces no pasa nada, Chika sigue igual.
En fin, es un problema que no te concierne cuando se presenta otro de mayor envergadura, y es que os aprisionan los indígenas. Lo que deberás hacer es salvarles y punto.
Eso sí, puedes averigüar el problema de Chika si llegas tarde para salvarla...

GUMPS
Gumps es un personaje que creé hace por lo menos seis años. Aparecía en una aventura conversacional que programé con el P.A.W., de la que no recuerdo el nombre, pero que se desarrollaba en una cueva llena de enigmas. Era un personaje muy trabajado, pues era el único de aquella aventura, y yo estaba orgulloso de él. También Kmbr hizo otra aventura en la que creó un poblado entero lleno de Gumps.
Lamentablemente perdí las aventuras que programé por culpa de un pequeño accidente con el disco duro (borré sin darme cuenta el archivo de la unidad comprimida del Dblspace...).
Como soy un nostálgico, le he metido aquí también. Es un ser que vive en la inmundicia, en una cueva oscura, lejos de la luz del sol. Pero es buena persona, pese a su aspecto poco agradable.
En esta aventura no tiene un papel preponderante, sólo es uno de esos PSIs que te dan algo a cambio de algo. Aunque, bueno, éste te ayuda a remar...

LA SOLUCIÓN

La historia comienza justo después de encontrar un sombrero pirata dentro de la bodega del barco en el que Hercules Hayes entra para asombrar a la chavala de turno (como se ve muy bien en la introducción del juego).
He dividido la solución del juego en varios episodios para que, en el caso de buscar un momento concreto de la historia, no veais 'accidentalmente' algo que aún no necesitais.

EL BARCO PIRATA (antes de llegar a Portsville)
PORTSVILLE
EL BARCO PIRATA (después de zarpar de Portsville)
EASTVILLE
¡LA ISLA PERDIDA!

EL BARCO PIRATA (antes de llegar a Portsville)
Debes empujar el mueble de la bodega para poder coger una banqueta. Con ella se podrá coger la botella de la estantería de la localidad este de la bodega (debes dejar la banqueta en el suelo y coger luego la botella). Al abrir o romper la botella recoges un papel, que hay que leer, y que habla de un tesoro. Sólo una vez leído el papel, nuestro protagonista se sentirá capaz de subir a cubierta. Pero ¡cuidado!, pues para poder pasar desapercibido en la cubierta debes ponerte el gorro que llevas desde el principio.
Con la llave que hay olvidada en el palo mayor (arriba) se puede abrir la puerta del camarote del capitán. Para entrar hay que tener cuidado de que el capitán no esté dentro (sigue una ruta fija: su camarote-fuera-junto al timonel-fuera-su camarote...). En el camarote puedes coger el mapa de la isla del tesoro, Eastville. Ahora sólo queda esperar a que el barco atraque en Portsville.

PORTSVILLE
Aquí no hay más que abastecerse de objetos. Para poder robar sin que te vean hay que coger la manzana del puesto de frutas, con lo que se arma un revuelo. Ahora sólo basta con coger lo que se te antoje. Los objetos útiles y necesarios en la aventura son: el pico, la pala, el espejo y la petaca.
Muy importante: Antes de que anochezca, hay que volver al barco. Para que zarpe (si nos sobra tiempo) puedes esperar.

EL BARCO PIRATA (después de zarpar de Portsville)
Ahora el barco vuelve a Inglaterra. Hay que lograr cambiar el rumbo para ir a Eastville. Para ello, ve junto al timonel y dile "Eastville". Él se negará. Pero si le animas amenazándole con el cristal (que se consigue al romper la botella) el hombre obedece con gusto.
Espera nuevamente a llegar al destino y sal del barco (al este desde la localidad que da a la puerta del camarote del capitán).

EASTVILLE
Cuando bajas, el barco arde misteriosamente, y a la orilla llega un tablón. Con este objeto en tu poder lograrás entrar en la cascada que hay al nordeste de la playa. Llegas a una especie de cueva donde cavando (o picando) y encuentras el tesoro. Lógicamente, te conviene cogerlo (si no te cabe, puedes dejar el pico y la pala, que ya no volverán a ser útiles).
Al este de la cascada hay un pequeño laberinto (muy facilito). Desde la cascada toma las siguientes direcciones: E, S, O, O, E, S, O y Llegarás a un pequeño poblado indígena. Entra en la choza, dale a la chica el espejo y ella te ofrecerá una barca, que puedes ahora encontrar en la playa. Sube a la embarcación y...

¡LA ISLA PERDIDA!
Naufragas y despiertas en una isla. Para poder hacer algo hay que comer y beber primero, porque estás desfallecido. Se puede comer fruta (desde la primera localidad: S, S, O, O) o una baya (desde la primera localidad: S, S, E, S, S, O). Se puede beber en la laguna que hay al sur de donde se consigue la baya. En esta isla la historia se complica y puede bifurcarse en tres finales felices, según donde vayas.

LA CUEVA-AGUJERO
Se entra aquí por una abertura que hay en la localidad a la que llegas de la siguiente manera desde la localidad inicial (o sea, la playa): S, S, O, S. Y DENTRO, claro.
Al entrar te cogen los piratas y te encarcelan (y si tienes el tesoro te lo quitan...más tarde se podrá recuperar, claro). En la celda hay un par de objetos inútiles que realmente sirven para pasar unos turnos entretenido. Cuando han pasado estos pocos turnos te abre la puerta un chaval, Nich, que te advierte de que Godfred, que ha quedado al mando durante la ausencia del capitán, planea un motín. Nich te aconseja huir, porque cuando llegue el motín, seguramente te maten por considerarte un estorbo.
Subes un piso y te encuentras con Godfred (por allí ronda, sin llegar a las escaleras). Si le hablas del motín te dice que puedes serle útil y te da un cuerno para que lo toques cuando llegue el capitán a la entrada de la cueva. Coge el cuerno y ve a la entrada de la cueva (fuera de la cueva). Allí te encuentras con el capitán, que te pregunta qué haces ahí.
En este momento puedes elegir dos opciones que bifurcan la historia.

TOCAR EL CUERNO
Tocas el cuerno y empiezan a subir amotinados por las escaleras. El capitán va a matarte, así que tienes que largarte de allí (yendo al este o al norte). Unos turnos después la batalla ha acabado y puedes volver a entrar en la cueva.
Al ver de nuevo a Godfred te dice que van a asaltar tu pueblo, así que decides separarte de la banda en secreto. En la habitación de Godfred esta vez hay un llavín olvidado. Lo coges, y cuando venga Godfred, entras en el armario (hay que abrirlo). Del armario pueden ser útiles el cuchillo y el mechero. Pasando unos turnos puedes volver a salir. El llavín abre la trampilla que lleva a las estancias prohibidas del piso inferior.
En las estancias prohibidas hay un puente roto. Para pasarlo, hay que atar una cuerda al poste cercano y al poste lejano (la cuerda la podemos coger en cualquier momento desatándola de la argolla al este de la entrada a la cueva).
Pasando el puente llegamos a un laberinto un tanto especial. Puede ser útil la brújula aquí, que se consigue dándole la petaca al borracho Ormond (y esperando a que salga de su habitación). A Ormond también podemos darle ron, cogiendo un vasito de la cocina (hay que entretener al chef quemando la leña con el mechero para cogerlo) y llenándolo de ron de los grandes barriles del segundo piso.
Pues bien, este laberinto se pasa así: EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, E, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, N, EMPUJA PALANCA, E, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, S. Así llegamos a la cámara de tesoros, donde podemos recuperar el cofre que nos quitaron al entrar en la cueva. Volvemos a salir con N, EMPUJA PALANCA, O, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, S, EMPUJA PALANCA, O, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, O.
Salimos de la cueva y volvemos a la playa con N, O, N. Encontramos a un pirata cortando leña al que matamos con el cuchillo. Vamos al N y al O, subimos al barco y ¡completamos el FINAL 1: FINAL INSEGURO!

DECIRLE AL CAPITÁN LO DEL MOTÍN
DI CAPITAN MOTIN y éste te acepta como uno de los suyos, pero te manda una misión: envenenar a los piratas de la cueva. El veneno está en las estancias prohibidas. Habrá que verterlo en los grandes barriles de ron. Al bajar a la cueva te encuentras a Nich, que se alía contigo. Dile VEN y te seguirá. Como en el final 1, coges el llavín de Godfred, pero con la diferencia de que tienes que decirle a Nich que espere fuera, porque no se atreve a entrar en el camarote de Godfred. Y al salir, descubres que Nich no está. Por el pasillo hacia las escaleras ves que se lo llevan hacia abajo unos piratas, hacia la celda. Empujando el barril que hay junto a la puerta de la celda descubres una llave, con la que abres la celda. Entras y le pides a Nich de nuevo que te siga. Bajáis los dos a las estancias prohibidas y llegáis a la puerta del almacén. No se puede abrir la puerta desde ese lado, y la ventana es muy alta. Para alcanzarla debes subirte en Nich, y luego echarle la cuerda. Y entráis los dos. Hay unos cuantos barriles. Los examinas y te llevas el de veneno. Al pirata que duerme junto a la puerta le puedes matar con el cuchillo o golpearle con la piedra que hay al N, E, E desde la entrada a la cueva. Abres el cerrojo y sales. Echas el veneno en los grandes barriles del segundo piso y sales de la cueva. Desde ahí vas al E, N, E, S, S y ¡consigues el FINAL 2: FINAL GLORIOSO!

ATRAVESANDO LA SELVA SUR
Cruzando la laberíntica selva sur de este modo (desde la laguna donde se puede beber): O,S,N,O,E llegas a una explanada donde te recibirá una pareja de despelotados (sólo si llevas el tesoro contigo). Te piden que les sigas y les obedeces (N,E,S,S), llegando al un claro frente a un ídolo de piedra, donde te piden que lances tu tesoro. Debes obedecerles, aunque te cueste. En ese momento os capturan a todos un grupo de salvajes.
Despiertas encerrado en una choza con un agujero en el techo. Para salir, empuja el tótem y sube.
Para salvar a Chika: Está en la cabaña que hay sobre el árbol del sur del poblado. Para superar al indio que vigila la puerta de arriba, empújale. Entra y corta las cuerdas que atan a Chika con la lasca cortante que se puede coger al noroeste del poblado. Tras liberar a la muchacha, no olvides coger la cuerda y decirle a ella que te siga.
Para salvar a Chiko: Le han encerrado en un profundo pozo tapado con tablas y vigilado por un indio gordo que no deja de dormir. Ata la cuerda a la silla y al árbol, empuja al gordo para que rompa los tablones. Tira de la cuerda (Chika te ayudará a hacerlo), desata la cuerda y échasela a Chiko para que suba. No olvides decirle, una vez le has salvado, que te siga. Entonces guía a la parejita hacia la selva, al norte, tal como ellos te han pedido. Una vez allí, como agradecimiento, Chiko te regala su tanga y los dos personajes desaparecen.
Entras en el ídolo y encuentras un personaje desnudo llorando. Si le preguntas por qué llora te contesta que porque está embolas. Le das el tanga y él te da una balsa hinchable. Te conviene decirle que te siga, pues es un personaje de utilidad para más tarde.
En la casa del ser ya mencionado (que se llama Gumps) puedes coger un fuelle bajo un montón de facturas. Con este objeto puedes inflar la balsa. Dentro de la radio hay una bujía que debes coger.
Una vez con la balsa hinchada podrás cruzar el lago. Al sur de éste hay un paraíso lleno de bellezas, pero cuyas aguas están llenas de basura y desperdicios orgánicos. Metiendo la bujía en la máquina depuradora arreglas el problema y ¡completas el FINAL 3: FINAL COÑA!

LOS MAPAS

Si te has perdido o tus notas se han transformado en un auténtico maremagnum de cuadraditos y flechas, no te preocupes; aquí encontrarás todos los mapas que componen el mundo de PirateerII.
Sólo tienes que elegir qué zona deseas ver con absoluta claridad.

EL BARCO PIRATA
PORTSVILLE
EASTVILLE
LA ISLA PERDIDA
LA CUEVA DE LOS PIRATAS
EL INTERIOR DEL ÍDOLO

EL BARCO PIRATA

PORTSVILLE

EASTVILLE

LA ISLA PERDIDA

LA CUEVA DE LOS PIRATAS

EL INTERIOR DEL ÍDOLO


Año: 1998
Guión, programación y gráficos por Kano.

Formato: MS-DOS(PC)
Desarrollado en Turbo Pascal 6
Género: Aventura conversacional